Putting the 'role' back in role-playing games since 2002.
Donate to Codex
Good Old Games
  • Welcome to rpgcodex.net, a site dedicated to discussing computer based role-playing games in a free and open fashion. We're less strict than other forums, but please refer to the rules.

    "This message is awaiting moderator approval": All new users must pass through our moderation queue before they will be able to post normally. Until your account has "passed" your posts will only be visible to yourself (and moderators) until they are approved. Give us a week to get around to approving / deleting / ignoring your mundane opinion on crap before hassling us about it. Once you have passed the moderation period (think of it as a test), you will be able to post normally, just like all the other retards.

Interviews with RPG developers - aggregate thread

S.torch

Arbiter
Joined
Jan 4, 2019
Messages
949
Thanks for posting this Goral, I was looking where this roundtable took place because the date for it was yesterday, just to discover it was set to happen in a discord server and not in an actual forum. I was questioning if another Codexer would bite the bullet of using discord, and you just did.

My question was answered, though it was apparently slightly modified.

Q: In the Building a Better RPG talk, post-mortem part you said that your past games (like the OG Fallouts and Arcanum I assume) had systems that were too complex and that it was okay to simplify or change them. Would you go back and redo Fallout with that in mind? What is your philosophy when designing?

A: I don't think I would simplify Fallout's systems. In fact, I think they have been oversimplified in recent games, but I would consider simplifying their presentation. I would keep skills and traits, but I would change character creation and advancement to make it more casual friendly. This might seem like splitting hairs, but I believe that initial presentation is a huge part of onboarding players to your IP. It's possible to make rich and deep system mechanics without throwing a page of numbers at the player early in the character creation process, when many players have no idea of what character they want to make or what traits/skills/perks are important. As I showed in The Outer Worlds with skills, you can delay some decisions until the player has experienced the game and decided what they would like to explore in terms of player characteristics.

His response is interesting. He says he wouldn't simplify Fallout, but puts like an example Outer Worlds, which has a big difference in the tone and in the consequences of skills choice that made you be careful when selecting them. Also, he says that delaying decisions can be good, but that is basically metagaming.

Here is my original question if anyone wants to know:
S.torch question said:
Why you said a time ago (in the Building a Better RPG talk, post-mortem part) that your past games (like the OG Fallouts) had systems that were too complex and that it was okay to simplified or change them, if those were the ones that make you beloved in the first place?
 
Joined
Dec 12, 2013
Messages
4,242
A: I don't think I would simplify Fallout's systems. In fact, I think they have been oversimplified in recent games, but I would consider simplifying their presentation. I would keep skills and traits, but I would change character creation and advancement to make it more casual friendly. This might seem like splitting hairs, but I believe that initial presentation is a huge part of onboarding players to your IP. It's possible to make rich and deep system mechanics without throwing a page of numbers at the player early in the character creation process, when many players have no idea of what character they want to make or what traits/skills/perks are important. As I showed in The Outer Worlds with skills, you can delay some decisions until the player has experienced the game and decided what they would like to explore in terms of player characteristics.

Jesus. Looking at Fallout screen full of stats is one of the best experiences ever. It's sad that devs are so enamored with cheap consumerism that they want to take it away.
 

Goral

Arcane
Patron
The Real Fanboy
Joined
May 4, 2008
Messages
3,555
Location
Poland
Interview with Feargus Urquhart (in Polish): https://www.gry-online.pl/newsroom/tworca-fallouta-2-w-rpg-chodzi-o-wolnosc/z523dc9

Hubert Sosnowski: Inspiracją dla tego wywiadu była Twoja wypowiedź: „Zawsze miałem nadzieję, że zanim odjadę w stronę zachodzącego słońca, stworzę jeszcze jednego Fallouta”. Ile Fallout dla Ciebie znaczy? Czym Fallout jako gra (lub idea) jest dla Feargusa Urquharta?


Feargus Urquhart: Muszę cofnąć się wiele, wiele lat wstecz. Kiedy miałem dziesięć lub jedenaście lat, poznałem Dungeons & Dragons. Dla dzieciaka, który był trochę nerdem – albo wielkim nerdem [uśmiech] – to był impuls do czytania fantastyki. Tolkien, seria Spellsinger Alana Deana Fostera, Belgariada Davida Eddingsa. Bardzo podobały mi się te przygody w innym, wyobrażonym świecie. To utrzymało się do liceum, kiedy to zapisałem się do klubu gier i nagle znalazłem się w większej grupie. Wcześniej w DnD graliśmy w trzy, cztery osoby. Nowy etap zrodził we mnie miłość do tego typu gier, do opowiadania historii, przedstawiania postaci i robienia tego, co ci się żywnie podoba. Uwielbiam gry planszowe, zawsze mieliśmy jakieś w domu. Ale gry fabularne są inne i dają możliwość bycia tym, kim jesteś, lub kimś zupełnie innym w jakimś odjechanym świecie. Minęło kolejne kilka lat – poszedłem na studia i dostałem pracę w branży gier. W 1996 roku otrzymałem możliwość pracy nad RPG. Pierwszym z nich było po prostu Dungeons & Dragons dla Interplaya. Prowadziłem dział, a Fallout pierwotnie nie był jego częścią. Ale!


Przyjaźniłem się z Timem Cainem oraz Leonardem Boyarskym i rozmawialiśmy cały czas. Błędem jest stwierdzenie, że potrzebowali pomocy. Potrzebowali... wsparcia. Aby skoncentrować się na grze, potrzebowali większego wsparcia ze strony Interplaya; zasobów itp. W ten sposób Fallout wszedł do działu RPG, z którego powstało Black Isle Studios. Dla mnie ważne jest to, że Fallout był pierwszą grą, nad którą pracowałem, która uosabiała klimat DnD; przygody, postacie, sprawczość. Cały czas używaliśmy słowa „sprawczość”, aby podkreślić, że można podejmować własne decyzje i być tą samą osobą co w prawdziwym świecie. Ten szalony świat Fallouta ma sens. Nie jest prawdziwy, ale wydaje się być rzeczywistością, którą rozumiemy. Jeśli ktoś twierdzi, że chciałby się tam przenieść, to prawdopodobnie nie wie, co mówi. [śmiech]


Twórca Fallouta 2: „W RPG chodzi o wolność” - ilustracja #1
Planescape Torment, Interplay Entertainment, 1999

H.S.: Zapytaj preppersów.


F.U.: [uśmiech] To jak Disneyland. To nie jest prawdziwe życie, ale wszystko ma sens i pasuje do siebie, a ty możesz iść – i jak powiedziałem – być, kim jesteś, kim chcesz być. Właśnie to odbiło się echem i może to tylko moje wychowanie – jestem dzieciakiem z czasów zimnej wojny i z tego punktu widzenia bomby miały wiele sensu. Dużo grałem w Monopoly z moją rodziną, więc Pip-Boy robiący to [Feargus pokazuje kciuk do góry] pochodzi stąd.


H.S.: Wiedziałem, że skądś znam tego gościa!


F.U.: Dokładnie! I przepraszam, że powiedziałem „Pip-Boy” – to oryginalne imię Vault Boya. Ale ogólnie wszystkie te rzeczy razem tworzyły esencję tego, czym Fallout dla mnie jest. Moje wychowanie, wspólne granie w gry RPG i świat, w którym musisz przetrwać. Myślę, że jakaś jaszczurza część naszego mózgu lubi takie koncepcje. Tak naprawdę tam nie umieramy, bądźmy szczerzy, ale chcemy myśleć, że moglibyśmy być tą osobą w tym świecie. W kombinezonie Vault i ze scyzorykiem.


H.S.: OK, więc Fallout jest częściowo historią o Twoim pochodzeniu, a częściowo wyrazem wolności w odgrywaniu ról.


F.U.: Tak, dokładnie.


H.S.: Więc w zasadzie zacząłeś od Fallouta i chciałbyś, by był również Twoim ostatnim dziełem. Zatem jak wyglądałby ten ostatni Disneyland, Twój ostatni Fallout, wyraz wolności?


F.U.: Nie cierpię nudnych odpowiedzi, ale chodzi tylko o to, by przyciągnąć ludzi i umieścić ich z powrotem w tamtym świecie. Tyle.


Mogę mieć odmienny pogląd na tworzenie gier niż inni. Na przykład Avatar 2 właśnie wyszedł po dziesięciu lub piętnastu latach pracy Jamesa Camerona. Wtedy rozmawialiśmy z nimi o stworzeniu gry Avatar 2... Nawet nie wiem, jak dawno temu to było. Sześć, osiem lat, jakoś tak. Cameron produkuje arcydzieła, a dla mnie tworzenie gier to po prostu umieszczanie ludzi w różnych światach i zapewnianie im niesamowitych przygód. Nie mam takiej potrzeby, żeby każda gra, którą stworzyłem, była Avatarem 2, no nie? Oczywiście to pragnienie projektowania rzeczy niesamowitych jest potrzebne. Nie da się zacząć od nastawienia w stylu „meh, po prostu coś wypuść, meh”; wcale nie o to chodzi. Ale mam też przeświadczenie, że zawsze postrzegałem swoją karierę jako opartą na wielu grach. Nie tylko na jednej.


Więc jeśli zrobimy kolejnego Fallouta, dla mnie to będzie KOLJENY rozdział Fallouta, a nie OSTATNI. I to jest dla mnie interesujące, bo takie poczucie jest wyzwalające – nie muszę tworzyć wiekopomnych gier, filmów czy książek. Taka deklaracja przed samym sobą czy opinią publiczną to pułapka. Mój jedyny cel w kolejnych grach – również jeśli mamy zrobić kolejnego Fallouta – to odpowiedzieć na pytania: co nam się spodoba? Co naszym zdaniem będzie lepsze? Co podobałoby się ludziom? Co będzie lepsze według nich? Czego nauczyliśmy się przez ostatnie dwa, pięć, dziesięć lat? A potem wziąć się za tworzenie tego świata. Użyć komputera lub konsoli, aby wykreować niesamowicie wyglądający świat. A jednocześnie pamiętać, że ważniejsze są historie, postacie i rzeczy, które gracze mogą robić w tym świecie. I to właśnie jest Fallout. Daje ludziom poczucie obcowania z prawdziwym światem i po prostu pozwala im się bawić.


Twórca Fallouta 2: „W RPG chodzi o wolność” - ilustracja #2
Fallout: New Vegas, Bethesda Softworks, 2010

H.S.: W zasadzie wpadłeś teraz w moje sidła, ponieważ chciałem zapytać, o czym mógłby być ten nieistniejący Fallout? Nie konkretnie, pod względem fabuły, ale tematyki, zasad projektowania, może rozmowy o współczesnych podziałach społecznych. Nie wiem, czy miałeś to samo wrażenie, ale kiedy w tym roku wróciłem do New Vegas i dotarłem do pierwszego spotkania z Legionem Cezara, zauważyłem pewne podobieństwo do niektórych grup ludzi – zarówno w moim, jak i Twoim kraju – zagubionych z podobnych powodów. Podziały są te same, ale ich źródło jest inne. Więc grając w tego Fallouta, czułem cudowny paradoks bycia w innym świecie, który jednak pozostaje w jakimś sprzężeniu z tym prawdziwym. Wyłapałem też bezwzględny komentarz społeczny w The Outer Worlds. Czy są więc jakieś problemy, które niepokoją Ciebie i Twoją załogę – kwestie, które można by poruszyć w następnym Falloucie? Masz jakieś pomysły, które chciałbyś zrealizować? Jakieś nadzieje lub ostrzeżenia?


F.U.: [śmiech] No więc odpowiedzi na takie pytania zawsze najlepiej zacząć od bardzo wyraźnego zastrzeżenia: nie pracujemy nad Falloutem i nawet nie rozmawialiśmy o tym, czym mógłby być.


H.S.: Oczywiście. Mówimy o całkowicie hipotetycznej grze.


F.U.: Tak, ale mogę mówić o tym, jak osobiście patrzę na Fallouta. Jedna rzecz, o której czasami myślę w kontekście przeszłości, to to, jak wiele pytań dotyczących Fallouta 3 otrzymywałem. Wielu dziennikarzy próbowało złapać mnie w pułapkę; chcieli, żebym powiedział coś w stylu: „Och, Fallout 3 nie jest prawdziwym Falloutem, nie jest jak Fallout czy Fallout 2, nie jest turowy”. A wspominam o tym z uwagi na to, czego dokonał Fallout 3. Za każdym razem, gdy grasz w Fallouta, chodzi o ten świat.


I masz rację. Wierzę, że nasze Fallouty są zwierciadłem naszej rzeczywistości. Lub – jak wspomniałeś – The Outer Worlds, choć było to dzieło Tima Caina i Leonarda Boyarsky’ego, którzy oczywiście tworzyli też Fallouta 1 i zapoczątkowali produkcję Fallouta 2.


Może wynika to ze sposobu, w jaki robimy gry fabularne, ale oczywiście mamy też ogólne motywy, historie. Jednak potem przekazujemy fragmenty gry grupom ludzi, „kapsułom” i „zespołom szturmowym”, które mają swobodę w dalszym rozwijaniu tych elementów produkcji. Myślę, że ta wolność jest dużo większa niż w wielu innych studiach. Kieruje mną wyraźne przeświadczenie, że nie jestem genialny. Jestem stosunkowo kreatywny, ale niesamowitą kreatywność można uzyskać, dając ludziom pewne wytyczne, a następnie po prostu pozwalając im pracować. Myślę, że to generuje pewną konwersację twórców z otaczającym ich światem, tym, co dzieje się z nimi i z rzeczywistością wokół nich.


Myślę, że po części dziwna odpowiedź na twoje pytanie brzmi: nie wiem. Nie mam pewności, jakie są cele poszczególnych motywów, ponieważ są to historie, które indywidualne zespoły będą opowiadać o regionach, jakie same tworzą. Jest kilka rzeczy ogólnych, masz oczywiście rację. Kiedy Josh przygotowywał koncepcję Fallouta New Vegas, wpadał na takie pomysły. Wiedział, co to jest RNK, kto to są Kajdaniarze, kim są ludzie z Goodsprings, kto należy do Legionu Cezara, kim jest sam Cezar. To są takie motywy przewodnie. To trochę tak jak ze specyficzną kolorystyką, którą wiele zespołów stosuje w każdej części gry, jaką tworzy, ale potem opowiada własne historie za pomocą postaci. Więc to szaleństwo jest zrozumiałe – nie jak szaleństwo Legionu Cezara – to tutaj ma sens...!


H.S.: W bardzo specyficzny sposób...!


F.U.: [śmiech] Dokładnie, w bardzo specyficzny sposób. Co do drugiej części odpowiedzi. Nieważne, czy mowa o Falloucie, czy o innej grze, którą tworzę – przychodzi mi do głowy kilka interesujących tematów. Jednym z nich jest odpowiedzialność. Chcę tworzyć historię RPG o osobistej odpowiedzialności. Myślę, że to bardzo ważna rozmowa do odbycia. O ludziach odpowiedzialnych. Podobają mi się też pomysły, które pojawiły się w The Outer Worlds i które doprowadzono do bardzo zwariowanego ekstremum. Wiesz, o korporacjach itd., ale na razie nie mam pojęcia, czy to jest coś, co by się wydarzyło u mnie. Ala nadal – kwestia sposobu na obdarzenie gracza większym poczuciem odpowiedzialności jest czymś bardzo interesującym do zgłębienia.


H.S.: Odpowiedzialności za co? Za osobiste działania? Świat wokół ciebie?


F.U.: Myślę o tych dwóch rzeczach. Ty ponosisz odpowiedzialność. Jesteś odpowiedzialny za czyny, które mają konsekwencje. To może być interesujący moment na stworzenie takiej gry RPG. Najlepszą robotę wykonujemy, kiedy doskonale wiemy, co gracz zrobi w naszej grze, a następnie pokazujemy reakcje na te działania. To mogą być rzeczy subtelne; nie mogą to być rzeczy niesubtelne. Chodzi mi o to, że najlepsze, co możemy zrobić, to pokazać graczom efekty ich działań – co się stało, a co nie, na skutek ich czynów. W ten sposób wzmacniasz poczucie odpowiedzialności za te działania.


Twórca Fallouta 2: „W RPG chodzi o wolność” - ilustracja #3
Baldur's Gate, Interplay Entertainment, 1998

H.S.: Czy jest jakiś konkretny aspekt tej odpowiedzialności lub coś, czego się boisz? Wybacz, nie odpuszczę tak łatwo! Gdybyś był częścią lub liderem jednego z tych zespołów Fallouta – co chciałbyś opowiedzieć za pomocą gry? Jedna historia, jeden dylemat.


F.U.: [śmiech] Wiem, wiem. Czasami, gdy próbujesz skonfigurować system w grze, zastanawiasz się, co gracz próbuje zrobić, co wymyśli, jak to zrobić i jak sprawić, by gra na to zareagowała. To może skutkować czymś, co można nazwać osobistymi zasadami.


Podam przykład czegoś, co faktycznie umieściłem w Falloucie 1. Ilustruje to konieczność odpowiedzi na działania graczy. W The Hub jest sklep, w którym czeka mnóstwo naprawdę dobrego sprzętu. Fallout 1 działa tak, że możesz po prostu podejść do stołu i wziąć przedmioty, które w przeciwnym razie mógłbyś kupić. To coś, na czym naprawdę zależało Timowi [Cainowi – dop. red.]. Tester odkrył – ponieważ zrobiliśmy niewystarczająco wiele w zakresie ochrony przedmiotów – że da się zwyczajnie łazić po poziomie 5 i kraść wyposażenie, do którego dostęp normalnie zyskujesz na poziomie 15. Naturalnie to znacznie ułatwiało grę.


Pomyśleliśmy: „OK, to jest problem”. Więc zaproponowałem: „Postawmy tam strażników”. Byli na naprawdę wysokim poziomie, ale...! Chcieliśmy również, aby ludzie poczuli, że i tak istnieje szansa na zdobycie tych rzeczy. Umieściliśmy więc strażników w bardzo określonych miejscach, aby gracze mieli szansę spróbować. Wprowadziliśmy bardzo niewielką szansę na zdobycie kilku fantów i wyjście z tego cało. Zrobiliśmy to, sprawiliśmy, że na pewnym poziomie jesteś potężniejszy niż strażnicy. Możesz przyjść, zabić ich i zabrać towar – jeśli chcesz być tego rodzaju postacią. Wspominam o tym, bo to odpowiada na pytanie o odpowiedzialność. Chcę ustalać zasady, które gracze rozumieją. W efekcie tego gracze sami mogą zdecydować, czy chcą ukraść wszystkie rzeczy, czy też nie kraść ich później. W ten sposób mogą być tym, kim chcą. Co więcej, ustaliliśmy, że gra powinna wzmacniać przekonanie, że jeśli spróbują coś zrobić, może to mieć dla nich złe skutki. To nie jest tak, że gracz dostaje kulkę za każdym razem, gdy łamie zasady społeczne w grze.


To przykład szerszego spojrzenia na którąkolwiek z naszych gier i zadania pytania: jakie są wszystkie sposoby, w jakie ludzie będą się zachowywać w tej grze? A potem staramy się na to reagować. Cokolwiek motyw osobistej odpowiedzialności mógłby – a może nie – osiągnąć, cała gra musi to po prostu wzmocnić. Przez to, jak NPC rozmawia z tobą na podstawie twoich czynów lub ich braku. Podobnie jak kwestia kradzieży, wtrącanie graczy do więzienia. Sprawianie, by ludzie czuli się dobrze, będąc dobrymi, lub sprawianie, by czuli się dobrze, będąc złymi.


To jest coś, co jest naprawdę ważne w grach i coś, co wzmacnia osobistą odpowiedzialność – i muszę przyznać sto procent zasługi za to Chrisowi Avellone’owi. We wczesnych latach Obsidian kontynuował ten kierunek. W przeszłości, gdy gracze byli źli, stawialiśmy ich w negatywnym świetle, ale chodzi o to, aby zachęcić graczy do bycia tym, kim są. Istnieje zakres, w którym jest to możliwe. Jeśli chcemy umożliwić graczom bycie złymi postaciami lub kimś, kto zyskuje coś siłą, jeśli pozwalamy na taki styl gry, to musimy reagować na to pozytywnie. Nie tak, jak myśleliśmy na początku naszej kariery.


Twórca Fallouta 2: „W RPG chodzi o wolność” - ilustracja #4
Fallout: New Vegas, Bethesda Softworks, 2010

H.S.: Czy jest jakiś współczesny problem, który chciałbyś poruszyć, uczynić częścią gry?


F.U.: Rzeczą, o której myślę najmocniej, jest chyba środowisko. Myślę o tym, co się dzieje, nie wiem, jak odzwierciedlić to w grze, ponieważ nie chcę okładać graczy tym tematem po głowie. Nie tędy droga. Nie wiem, czy to kiedykolwiek będzie tematem. Jeśli chcielibyśmy zawrzeć coś takiego, musielibyśmy wymyślić, jak przedstawić to w grze w interesujący sposób. To jest nasza praca. Aby zapewnić tobie i wszystkim innym gry sprawiające przyjemność. W branży są gry, które mają określone cele, i myślę, że ludzie to rozumieją i nie przeszkadza im to, ale w większych RPG, które tworzymy, chodzi o to, by ludzie wchodzili w nie i dobrze się tam bawili. Chodzi o poczucie sukcesu, poczucie ucieczki.


Niezależnie od tematu, który chcemy poruszyć, musi być on drugorzędny w stosunku do przyjemności graczy. Możemy być subtelni, robić to w ciekawy sposób, ale zawsze wiemy, na czym polega nasza praca. Nie chodzi o to, żeby pokazać i powiedzieć: „Patrzcie, jacy jesteśmy niesamowici – kochajcie naszą grę, bo to my ją stworzyliśmy”. Czujemy niesamowitą odpowiedzialność za osobę, która wchodzi, pobiera naszą grę za 40–70 dolarów. To dużo pieniędzy, więc też odpowiedzialność jest duża. Nie interesuje nas rola kaznodziejów. Jeśli mamy jakieś przesłanie, to super, ale może to być coś, na czym gracz musi się skupiać bardziej niż na zabawie i samym doświadczeniu przebywania w tym świecie.


H.S.: Rozumiem, moc jest silna w temacie odpowiedzialności. Powoli zbliżamy się do bardziej niebezpiecznego pytania. Ale najpierw coś o Tobie. Gry to wspólny wysiłek, jednak ile Feargusa Urquharta było w grach Obsidianu, Black Isle i wcześniejszych grach Interplaya?


F.U.: Moja praca na przestrzeni całej kariery była związana z biznesem i ludźmi. Chodziło o zastanawianie się, z jakiego „pudełka” musimy wyjść i jak to zaplanować. Miałem mniejszy wpływ na gry. Czasami pracowałem nad nimi jako manager. Byłem głównym projektantem Fallouta 2. Przez wiele miesięcy implementowałem wszystkie zasoby graficzne do Knights of the Old Republic 2. Prawdopodobnie największy widoczny wpływ, jaki wywarłem bezpośrednio na kształt gry, miał miejsce przy Falloucie 1 i Falloucie 2. Pisałem dialogi, tworzyłem przedmioty, zaprojektowałem mapy i wiele innych. Mój największy ogólny wpływ przez lata to pomaganie ludziom dowiedzieć się, czym jest to, co będziemy robić.


Często używam Planescape’a: Tormenta jako przykładu. W 1996 roku przejąłem dział RPG i próbowałem rozgryźć, co się dzieje. Powstawały co najmniej trzy gry Planescape. Wszystkie robione przez zbyt małe zespoły. [śmiech] Dołączyłem do oddziału, mając już doświadczenie z pracy nad Shattered Steel w BioWare. Ta gra nie była jeszcze skończona. Dopiero co angażowaliśmy ich do produkcji, która miała stać się Wrotami Baldura, w czasie gdy nazywaliśmy to jeszcze „Iron Throne”.


W przypadku Planescape’a: Tormenta powiedziałem: musimy wziąć silnik Baldur’s Gate i skoncentrować go bardziej na postaci niż drużynie. Większość gry powinna dziać się w Sigil, Mieście Drzwi, i musisz udać się na co najmniej trzy Sfery, ponieważ to jest Planescape. Nie można nie wejść do Sfer. Było tego więcej, ale ostatecznie to ta główna rzecz, którą zrobiłem. Gra, którą stworzył zespół, nie była grą, którą bym stworzył ja, gdybym był jej reżyserem, ale zespół spełnił moje prośby. Sposób, w jaki to zrobił, sprawił, że Planescape: Torment jest aż tak niesamowity.


Twórca Fallouta 2: „W RPG chodzi o wolność” - ilustracja #5
Planescape Torment, Interplay Entertainment, 1999

H.S.: Zasadniczo jesteś odpowiedzialny za ogólny kształt jednej z najbardziej zakręconych i oszałamiających gier RPG.


F.U.: [śmiech] Należy mi się trochę uznania, ale ostatecznie nie tak dużo. Jedyną inną rzeczą, za którą byłem odpowiedzialny w Planescapie, była walka. W Tormencie jest bardzo krytykowana. Mówiono, że jest drugorzędna i takie tam. Trzy miesiące przed wydaniem gry znacznie poprawiłem system walki [śmiech], ale byłem w stanie doprowadzić ją tylko do tego punktu. Skupiłem się bardzo na levelowaniu i sprawieniu, by działało dobrze dla wojownika, złodzieja i maga. Wiele z tych niuansów to moje dzieło, ale historia, postacie i znakomita część tej gry – to wszystko Chris. To znaczy, były bardzo drobne rzeczy, które poprawiałem na koniec, ale reszta to Avellone.


H.S.: Ale ty wskazywałeś właściwy kierunek.


F.U.: Jeśli chodzi o historię czy postacie, to wszystko był on. Niedawno odpaliłem na dwie godziny Tormenta, żeby zobaczyć, jak wtedy działaliśmy, i to było niezwykle interesujące. Chris wykonał fantastyczną robotę, jeśli chodzi o uczynienie gry angażującą i wystarczająco przejrzystą w zakresie zasad, reguł itp. Gra wprowadzała cię bardzo powoli, krok po kroku, ale nabierała tego smaku. Wkręcała totalnie. Sposób, w jaki to zrobiliśmy, był niesamowity. Co do drugiego przykładu – chodzi o The Outer Worlds.


Dużo rozmawialiśmy o tym, co chcemy zrobić, i bardzo konkretnie weszliśmy w obszar czegoś w rodzaju hard SF. To było jak SF późnych lat 80. i wczesnych 90., bardzo inspirowane Obcym. Nie w sposobie, w jaki zabijasz kosmitów, ale z punktu widzenia swego rodzaju ciężaru. Napisałem wiele rzeczy o tworzeniu tego dystopicznego świata. Miałem zalążki pomysłów, a Tim i Leonard poszli za tym. I zmienili 99%. Jednak to znów był główny cel nakreślenia „pudełka” na początku. Myślę, że w The Outer Worlds było dla mnie ważne, abyśmy mogli udać się na wiele planet, by osiągnąć vibe gry science fiction. To było coś, na co naciskałem.


Mam więcej takich historii, ale moja praca w bardzo dużym stopniu polega na obserwacji zespołów i rozumieniu ich kompozycji. Na dopytywaniu się, czy mamy odpowiednią liczbę osób. Kierowanie tak dużymi zespołami jest teraz bardzo trudne. Dyrektorzy gry zarządzają setką osób. Kiedy zaczynają pracę, znają może 50 spośród nich. Więc mogę wiedzieć więcej o załodze niż reżyser. Wiele z tych zadań polega na kierowaniu zespołami w celu dobrania właściwych ludzi. Rzeczami, na których skupiłem się ostatnio trochę bardziej, były sztuka i oświetlenie. Byliśmy tak skupieni na opowieściach, że zapomnieliśmy o tym, jak się prezentują na zewnątrz. Dobry odbiór naszych gier postrzegam jako jeden z moich obowiązków. Tak samo chcę, aby wyglądały całkiem nieźle. To są przykłady wpływu.


H.S.: Jak trudno zarządza się tymi wszystkimi zwariowanymi, charyzmatycznymi artystami, pisarzami, twórcami?


F.U.: Wiesz, to są ludzie, prawda? Chcesz mieć w składzie bardzo inteligentnych, kreatywnych ludzi, którzy wierzą w to, co robią. Czasami ciężko się z nimi pracuje, ale tak powinno być. Taki jest układ. Zespoły tych ludzi muszą robią swoje w ramach szerszego kontekstu i wytycznych, które przyjmujemy. Praca z bardzo asertywnymi ludźmi może być frustrująca, ale takie rzeczy sprawiają, że gry są dobre. Zasadniczo mogę budzić się codziennie i czuć frustrację, ale taka jest praca. Mogę żalić się na to znajomym tylko po to, żeby to z siebie wyrzucić, ale ostatecznie nie jest to coś, co bym chciał kiedykolwiek zmienić. Taką umowę społeczną musieliśmy zawrzeć na poziomie studia z zespołami i podzespołami.


Wróćmy do przykładu Tormenta. Były rzeczy, które chciałem, żeby się tam znalazły. Silnik Baldur’s Gate, więcej skupienia na postaci, wizyta w trzech planach i w Sigil. Sprawdzałem miesiąc temu i w Sigil nie mieli nic. I powodów tego może być naprawdę wiele. I oni są o tym bardzo mocno przekonani. Powiedziałem: „OK, porozmawiajmy o tym”. Tak robię za każdym razem. Rozmawiamy o tym, ale trzeba pamiętać, że nie można zmienić podstawowych założeń naszego układu. Dajemy niesamowitą swobodę w ramach wspomnianego „pudełka”, ale trzeba pamiętać o tym „pudełku”. Jeśli chcesz zmienić to „pudełko”, najpierw trzeba o tym porozmawiać. Tutaj występuje najwięcej tarć między zespołami lub ich częściami. Albo wytyczne nie są jasne, co powoduje frustrację, albo wytyczne są jasne, ale ludzie odeszli od nich bez konsultacji. Tak naprawdę wygląda zarządzanie tymi dużymi zespołami.


Wytycznych musi być niewiele i muszą być jasne. Zawsze sprawdzasz grę pod kątem tych zasad. Częścią ludzkiej natury jest iść naprzód i zapominać, więc moim zadaniem jest również przypominać, że „hej, to jest to, co wszyscy ustaliliśmy i chcieliśmy zrobić”. Patrzę na grę dzisiaj i gdy porównam ją z sześcioma założeniami – trzy są idealne, dwa są w miarę OK, a z ostatnim jesteśmy zupełnie gdzie indziej, więc o co chodzi? Brzmi to bardzo prosto, ale nie możesz mieć skomplikowanego systemu, jeśli chcesz zarządzać dużymi zespołami.


Twórca Fallouta 2: „W RPG chodzi o wolność” - ilustracja #6
Fallout: New Vegas, Bethesda Softworks, 2010

H.S.: Czy musiałeś podejmować trudne decyzje? Czy były jakieś niepowodzenia, ciężkie czasy, które zmieniły Cię w kontekście zarządzania ludźmi lub projektowania? Czasami miałeś pod górkę.


F.U.: Wrócę do Fallouta 1. Pod koniec gry chciałem, aby gracz został nagrodzony za wykonanie pewnych rzeczy. Stworzyłem coś, co nazwaliśmy „karabinem turboplazmowym”, czyli karabin plazmowy, którego użycie wymagało jednego punktu akcji mniej. Problem polegał na tym, że ilość obrażeń, które można było zadać na punkt akcji, była daleko poza skalą. To sprawiło, że ta część gry okazała się zbyt łatwa i było za późno, żebyśmy mogli sobie to uświadomić. Więc osobiście zepsułem balans Fallouta pod koniec gry. Zawsze mi to przypomina, że małe zmiany mogą mieć duże efekty. Z drugiej strony innym przykładem z Fallouta jest to, że zatrzymałem proces publikacji pod koniec, żeby zmienić algorytm do targowania się. Chodziło o wpływ umiejętności handlu na ceny. To była moja odpowiedzialność, ponieważ robiłem całą matematykę. Ekonomia pod koniec gry byłaby katastrofą! Gracze pewnie by to uwielbiali, ponieważ wpompowanie wszystkich punktów do barteru dawałoby prawie stuprocentowe zniżki. Wszystko byłoby niemal za darmo. Zatrzymaliśmy więc proces i spłaszczyliśmy krzywą wpływu umiejętności na ceny. To była słuszna decyzja, dzięki której ekonomia lepiej funkcjonowała do końca gry. To była dobra lekcja, ucząca, że można na chwilę zatrzymać grę, by naprawić coś, co może wydawać się drobne, ale niekoniecznie takie jest.


Wiele się nauczyłem między Baldur’s Gate a Falloutem 2, które wydaliśmy w krótkim odstępie czasu. Ten drugi tytuł był bardzo zabugowany. O wiele bardziej, niż myśleliśmy. To była lekcja uzyskiwania dobrych informacji z kontroli jakości. Pomogła w późniejszym zadawaniu pytań typu: czy mamy wystarczającą liczbę testerów? Czy testują to, co powinni? Do tego pięć, dziesięć, piętnaście innych pytań. Ten temat przewijał się przez wiele naszych gier. Ludzie żartobliwie nazywają nas „Bugsidianem”. Przez ostatnie 10–12 lat ciężko pracowaliśmy, aby dostarczać gry pozbawione błędów. Ale rozumiem to – mieliśmy taką reputację, więc każdy błąd w naszej grze ma większa wagę. Nie chcę czuć się jak ofiara czy coś, ale czasami mam wrażenie, że jesteśmy oceniani trochę surowiej niezależnie od tego, czy w naszych grach faktycznie są błędy, czy nie, ale nasze gry testujemy bardzo mocno, mamy świetnych lead testerów – i to jest coś, czego musiałem się nauczyć w trakcie mojej kariery. To zabawne, bo sam zaczynałem jako tester.


Na razie jestem coraz bardziej skoncentrowany na zrozumieniu tego, co dzieje się z naszą listą błędów i jak nią zarządzamy. Ta lekcja ciągle trwa. To bardzo ważne na moim poziomie. Wiedzieć, jak często powinienem przeglądać dane na listach błędów. Dzięki temu bardzo szybko można się dowiedzieć, czy gra jest gotowa do premiery.


Ostatnia lekcja dotyczyła South Parku. Pracowaliśmy z Mattem Stone’em i Treyem Parkerem. Mieli pewną wizję systemu walki. Dzieciaki grają w grę RPG w świecie South Parku. W wyobraźni Matta i Treya powinny one po prostu bić się kijami bez zbyt wielu wymyślnych umiejętności. Przez długi czas postępowaliśmy zgodnie z tą zasadą i walka nigdy nie wydawała się tak przyjemna, jak mogłaby być. Pewnego dnia wziąłem więc zespół od systemu walki. Matt i Trey trzymali się swojego pomysłu, więc powiedziałem mojemu zespołowi, że nie będziemy tego robić. Stworzymy umiejętności, sprawimy, że będzie to szalone i zabawne, a potem będziemy nad tym pracować przez kilka miesięcy. Następnie przedstawiłem efekty Mattowi i Treyowi oraz wyjaśniłem: „Nie zrobiliśmy tego, co chcieliście. Tutaj macie powód. Pograjcie przez godzinę, potem wrócę i powiedziecie mi, co myślicie”. Gdy wróciłem, powiedzieli, że to była dobra decyzja. Bawili się świetnie, poziom trudności był odpowiedni. Zdolności były spełnieniem dziecięcych fantazji. Traktuję to jako lekcję, że trzeba iść w swoim kierunku, nawet jeśli każą ci tego nie robić. Musisz spróbować. W przypadku Kijka wiedziałem, tak samo jak zespół, że walka musi wyglądać w inny sposób. Musieliśmy wykorzystać tę szansę.


H.S.: Więc czasami jesteś darling-killerem.


F.U.: Tak.


H.S.: A więc jeśli chodzi o trudne decyzje: jak trudne było przetrwanie dwóch trudnych epok – upadku Interplaya i czasu, kiedy Obsidian omal się nie zamknął? Co zmieniło się w Tobie jako twórcy i menedżerze – lub w grach, które stworzyłeś? Przy okazji, Pillarsy są niesamowite!


F.U.: [śmiech] Dziękuję. Więc czego się dowiedziałem...? Mam obawy jak każdy, ale jednocześnie nie mam innych obaw. Może po prostu jestem optymistą? Po prostu wierzę, że sobie poradzimy. Oczywiście zdarzało mi się siedzieć w środku nocy, spoconemu i zmęczonemu, myśląc „zapomnij, rano idę i pakuję to wszystko”. Ale w końcu zawsze staram się myśleć, że zrobimy to świetnie i osiągniemy cel.


Patrząc na Interplay – decyzja o odejściu była świadoma, a podjąłem ją, ponieważ nie sądziłem, że możemy już odnosić sukcesy. Zarabialiśmy dla firmy większość pieniędzy, ale czułem, że dostajemy najmniej wsparcia. To była walka. Podzielę się jednym przykładem. Ludzie pracowali na dwuletnich komputerach. W dzisiejszej pracy wszyscy możemy pracować na dwuletnich komputerach i to jest w porządku. W 2003 roku taki komputer dla twórcy gier był przekleństwem. Poszedłem i dostałem zgodę na 10 nowych komputerów. Myślałem, że zostały kupione. Tak się jednak nie stało i gdy dowiedziałem się, że zakup anulowano, wróciłem i dostałem akceptację jeszcze raz, ale została odrzucona ponownie. Zdecydowano więc, że dyrektor ds. technologii w Interplayu będzie musiał zatwierdzić komputery. Chciał je przejrzeć i wiedzieć, co się w komputerach znajduje.


Prowadząc studio deweloperskie w tamtych czasach, dokładnie znałeś każdą część każdego komputera. Kiedy zakładaliśmy Obsidian, składaliśmy nawet komputery, ja sam potrafię zbudować PC. Ale wtedy w Interplayu pojawiła się frustracja wynikająca z braku zaufania i braku środków na zakup dziesięciu komputerów. Dla zespołu sześćdziesięciu osób. Mówię o tym w ten sposób, bo to ułatwiło odejście. To prawie tak, jakby mnie wykopali. Czasami ludzie mówią, że odejście z Interplaya wymagało wiele odwagi. Pewnie, że tak – moja żona była w ciąży, a kilka lat wcześniej kupiliśmy nowy dom. Wiele rzeczy się zmieniało, więc wymagało to odwagi, ale też ułatwiło mi zdobycie się na tę odwagę.


Twórca Fallouta 2: „W RPG chodzi o wolność” - ilustracja #7
The Outer Worlds, Private Division, 2020

Co do Obsidianu. Jasne, w swoim czasie straciliśmy kilka projektów. Kiedy Microsoft anulował Stormlands, było to bardzo trudne, ponieważ mieliśmy pracować nad tytułem startowym dla Xboksa. To było jak Święty Graal gier. Własne IP na start nowej generacji... i zostało anulowane. Po prostu nie mieliśmy wtedy dużego wsparcia i byliśmy zmuszeni zwolnić wiele osób. Zwalnialiśmy ludzi, którzy byli z nami przez długi czas. Do dziś tego żałuję. Musieliśmy podejmować decyzje bardzo szybko. To był ciężki czas. Ale przebrnęliśmy. Muszę podziękować Joshowi Sawyerowi i Adamowi Brennecke za przekonanie mnie do uruchomienia własnej kampanii na Kickstarterze. Zupełnie nie wiedziałem, o co w tym chodzi, ale oni tak. I to był wielki sukces.


Nie pamiętam, kiedy to spotkanie miało miejsce, ale patrzyliśmy rok do przodu i zaczynaliśmy się martwić, jak projektować duże gry. Musieliśmy iść i załatwić od wydawcy 50, 60, 70 milionów dolarów. Trudno nakłonić kogoś, by dał ci 50 milionów dolarów. [śmiech] Więc zapytałem: „Co zrobimy? Idziemy na całość? Wyłożymy wszystkie karty na stół czy raczej zagramy zachowawczo?”. To nie mogło być nic pomiędzy. Takie podejście oznaczałoby, że nie tylko będziemy utykać całą drogę, ale też, że miejsce, do którego w końcu dojdziemy, będzie do bani. Wszyscy zgodziliśmy się, że trzeba iść na całość. Bardzo potrzebowałem tej decyzji. Wszyscy znaleźliśmy się po tej samej stronie, myśląc „serio, zrobimy to”, zamiast „jak możemy to szybko zakończyć?”.


H.S.: Brzmi jak wiele trudnych wyborów. [Feargus kiwa głową] Ale mimo wszystko, kiedy patrzę na Obsidian, dochodzę do wniosku, że to zadziałało.


F.U.: Dokładnie.


H.S.: Dlatego w kontraście do ostatnich minut muszę zapytać: jaki był twój największy sukces?


F.U.: Jeden największy triumf? Przetrwaliśmy. Tyle. Przetrwaliśmy. Zostaliśmy przejęci, więc nie jesteśmy już niezależni, ale ogólnie – nie ma wielu niezależnych deweloperów, którzy przetrwali tak długo. W przyszłym roku będziemy obchodzić 20. rocznicę powstania Obsidianu. Inną rzeczą, z której jesteśmy bardzo zadowoleni, jest to, że przeglądając wszystkie nasze gry, jestem z nich dumny. Tak naprawdę. Czy niektóre z nich są lepsze od innych? Pewnie, że tak. Ale jestem dumny z nich wszystkich, tak jak zespoły, które je stworzyły, były z nich dumne. Jeśli umożliwiłem zespołom poczucie dumy z tego, co osiągnęły, to jest to mój osobisty sukces. Czerpię przyjemność z patrzenia na ich dumę i szczęście z tego, co stworzyli. I oczywiście obserwowanie, jak ludzie reagują pozytywnie i cieszą się naszymi grami. Czy nawet pojedynczymi aspektami naszych gier.


Jeśli cofnę się w czasie, zaczynając od Fallouta lub wcześniejszych gier, nad którymi pracowałem – jestem dumny z Rock On Racing na Segę Genesis. Musiałem nauczyć się śpiewać piosenkę. Nigdy wcześniej nie licencjonowałem piosenki, wszystko rozgryzłem sam. Później, przechodząc przez te wszystkie lata Interplaya, mieliśmy rewelacyjne stosunki z BioWare i bardzo ciężko na nie pracowałem. I to dało światu Baldur’s Gate i Baldur’s Gate 2. Moje wsparcie zespołu od pierwszego Fallouta. Podwoiłem liczebność zespołu, by Fallout mógł stać się tym, czym jest. To znaczy, to tylko zarządzanie. Fallout nie jest moim dzieckiem; po prostu mu pomogłem. Mogę wymienić wiele takich sukcesów. Wrócę jednak do tego, że triumf Obsidianu polega na tym, że przetrwaliśmy i nadal tworzymy gry, które kochamy.


H.S.: Ostatnie pytanie – to niebezpieczne. Muszę je zadać! Czy jest jakaś szansa na pojawienie się tego hipotetycznego nowego Fallouta Obsidianu?


F.U.: W tej chwili nad tym nie pracujemy, mamy dość dużo na głowie przez Avowed, Grounded i The Outer Worlds 2. Nie wiem, kiedy zaczniemy rozmawiać o nowych grach, może pod koniec 2023. Musimy tylko zobaczyć, co się dzieje. Lepiej nie mogę tego opisać. Nie ma nic w planach, nic na papierze. Ale będę się trzymał tego, co powiedziałem. Chciałbym zrobić kolejnego Fallouta, zanim przejdę na emeryturę. Nie wiem, kiedy to będzie, nie mam określonej daty przejścia na emeryturę. To zabawne, można powiedzieć, że mam już 52 lata – lub dopiero 52. Jedno z dwojga – zależy od dnia. Mam nadzieję, że tak się stanie, ale musimy poczekać i zobaczyć.


Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu facet skazany na klawiaturę. Pisania artykułów uczył się pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. W 2017 roku dołączył do GOL jako autor tekstów o grach i filmach. Obecnie jest szefem działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Żyje "kinem środka" i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani "Szybkimi i wściekłymi". W grach szuka dobrej historii. W miłości do Baldur's Gate 2 został wychowany, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Kiedyś w końcu napisze książkę, naprawdę! Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School. Coś tam ćwiczył, ale dawno i nieprawda. Przerzucił się na ciastka.

You can translate it using https://www.deepl.com/translator
although they might publish it soon at Gamepressure (in English).

What I find interesting is that he praised Chris Avellone four times, he's also said that leaving Interplay wasn't that easy, especially with his wife being pregnant and him having mortgage for a new house but when they didn't give them 10 new PCs (most of the employees under Feargus worked on a 2 year PCs, which in 2003 meant they were working on very old machines), even though there was an approval for buying them it helped with his decision. He also said that he worked on Fallout 1 (the exact quote is:
"Prawdopodobnie największy widoczny wpływ, jaki wywarłem bezpośrednio na kształt gry, miał miejsce przy Falloucie 1 i Falloucie 2. Pisałem dialogi, tworzyłem przedmioty, zaprojektowałem mapy i wiele innych." which suggested that he wrote dialogues, created items and designed maps and did other things but he barely touched F1 so such statements are sleazy IMO).

Edit: Whole interview in English: https://www.gamepressure.com/editor...ian-survived-feargus-urquhart-interview/za604

"My greatest triumph? Obsidian survived." Interview with Feargus Urquhart​

Creator, manager, darling killer. The man responsible for shipping RPGs that shaped the imagination of a whole generation. We talked to Feargus Urquhart about the history of Black Isle and Obsidian – the legacy, the future and what’s important in RPGs.

I probably overreacted, but upon hearing what Feargus Urquhart said, I imagined the end of an era. He once said that he’d do another Fallout, before he’d ride off into the sunset. It sounded bold, promising and sad at the same time. It reminded us that someday even such a titan would retire. But, boy, what a legacy would he have left.

The man worked, managed or helped to deliver legendary titles that basically shaped the RPG corner of western gaming industry. Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Fallout, Fallout 2. Not enough? Here we go for more. Knights of the Old Republic 2, The Outer Worlds, Pillars of Eternity, South Park: The Stick of Truth, Fallout: New Vegas. The list can go on, after all he’s the president of the Obsidian Entertainment. Before that, he helped Black Isle in forging the forementioned legends of the genre. He was the veteran of Interplay in its heydays.

In 1999 he won the Unsung Hero of the Year award (courtesy of IGN’s RPG Vault), because he “didn’t consider his contributions that important.” It appears that war isn’t the only thing that never changes. The year is 2022, a couple of days before Christmas Eve. We meet through Zoom and the man on the other side of the web (and the planet) is humble, smiling and armed with many things to say. We talked for almost an hour about what bothered him, about his influence on Black Isle and Obsidian’s games. About tough lessons, times and triumphs. I also tried to squeeze anything about that, absolutely hypothetical, new Fallout (seriously hypothetical, Obsidian’s got their hands full right now with developing three games). So, let’s see what came from that conversation.




The Future​

Hubert Sosnowski (Gamepressure.com): The initial spark for this interview was your simple quote: “I would always personally say my hope is that before I ride off into the sunset, I'd love to make another Fallout game.” How much does Fallout mean to you? What Fallout as a game, or an idea, is for Feargus Urquhart?

Feargus Urquhart
: I need to go back many, many years into the past. When I was ten or eleven, I was introduced to Dungeons & Dragons. I, a kid who was a little bit of a dork – or a lot of a dork [smiles] – it was an impulse to start reading fantasy. Tolkien, the Spellsinger series by Alan Dean Foster, Belgariada by David Eddings. I really enjoyed this whole adventure in another world.


That went into my high school years, I became part of a gaming club, so now it was a larger group thing. Earlier it was three or four of us playing DnD. It created this love of mine for that type of game, storytelling, characters and getting to do what you want. I love board games, they were always in my house. But role-playing games are different, and they give you this ability to be who you are, or who you want to be, in some strange world. Fast forward – I went to college and got my job in the game industry. In 1996 I got the opportunity to work on RPGs. The first of these was just Dungeons & Dragons for Interplay. I was put in charge of that division and Fallout wasn’t originally a part of that. But!

I was friends with Tim Cain and Leonard Boyarski and we kept talking. It’s wrong to say they needed help. They needed… support. To focus on a game, they needed more support from Interplay – resources and things like that. So, Fallout came into the RPG division that became Black Isle Studios. What’s important to me about it is that Fallout was the first game I got to work on that embodied that feeling of DnD, the adventure, the characters, the agency. We used the word “agency” all the time to underline that you can make your own decisions and be who you are in this world. This crazy, wacky world of Fallout makes sense, you get it. It’s not like the real world, but it feels like a world you understand. Saying that you wanna be there is probably wrong [laughter].

HS: Ask the preppers.


FU
: [Smiles]. It’s like Disneyland. It’s not real life, but it all makes sense and fits together, and you get to go – and like I said – be who you are, who you want to be in it. That is what resonated and maybe it’s just a little bit of my upbringing – I’m a cold war kid, and from that standpoint, the bombs make a lot of sense. I played a lot of Monopoly with my family, so the whole PIP-boy doing this [Feargus shows thumb up] is from that.

HS: I knew I recognized that guy!

FU
: Yeah! And sorry, I said “PIP Boy,” because it’s the original name of the Vault Boy. But in general, all these things tied together what Fallout is for me. My upbringing, playing RPGs together, and the world where you’re out to survive. I think there’s some lizard-like part of our brains that likes that concept. We don’t really die there, let’s be honest, but we’d like to think that we could be this person in this world. With a Vault suit and a pocket knife.

HS: Ok, so Fallout is partially your origin story and partially expression of freedom in role-playing.

FU
: Yeah, exactly.

HS: So, you basically started with Fallout, and you would also make it your final hurrah. What would be that final Disneyland, your final Fallout, and expression of freedom?

FU
: I hate to get boring answers, but it’s just to get people and put them back into that world. That’s it. I may have a different view of making games than other people. For example, Avatar 2 just came out and James Cameron spent ten or fifteen years making it. Back then, we were talking with them about making an Avatar 2 game… I don’t even know how long ago. Eight, six years, something like that.




With Cameron, there are those masterpieces, and for me a lot of making games is just getting to put people in these worlds and having them have an amazing time. I don’t need every game I made to be Avatar 2, right? You must have this desire to design things awesome, of course. It’s not that you start with this attitude „meh, just put something out meh,” that’s not it at all. But it’s also that idea, that I’ve always seen my career as one of many games. Not one of a single game.

So, if we do another Fallout, I see this as the next chapter of Fallout, not the final chapter. And that’s what is interesting to me, because it’s a little bit of freeing to not have to make something that must be the most amazing game or movie or book. Because then you’d be trapped, if you say that to yourself or to the public. All I want to do with our games – and if we’re going to do another Fallout – is to say, what we’re going to like? What do we think will be better? What would people like? What would they think will be better? What did we learn in the last two, five, ten years? And then – go make that world. Use the PC or the console to make an amazing-looking world. But know that, what’s more important are the stories and the characters and the things that players can do in that world. And that’s Fallout. It’s about giving people that real expression of the world and letting them just go play.

HS: So, you’ve basically just gone into my trap and that’s perfect, because I was going to ask what your next Fallout would be about? Not in terms of specific plotline, but in terms of themes, design principles, maybe being a vehicle for modern divisions in society. I don’t know if you had the same feeling, but when I played New Vegas this year and met Caesar's Legion for the first time, I felt it resembled some groups of, well, people who got lost, both in your country and mine, due to similar problems but coming from different backgrounds. It’s like the same divisions but coming from a different source. When I played Fallout, I felt that wonderful paradox, that you’re in another world, but then you have feedback for the real one. I also had that feeling of ruthless social commentary with The Outer Worlds. So, are there any problems that bothers you and your crew – problems that could be put into the next Fallout game? Ideas that you want to show? Hopes or warnings for the future?

FU
: [Laugh] So it’s always good for me to start off with answering a question like that by saying very distinctly: we’re not working on Fallout, and we haven’t even talked about what it would be.




HS: Of course. We’re talking about a purely hypothetical game.

FU
: Right, but I can talk about how I personally look at Fallout. One thing I can kind of look back at is – I got a lot of questions about Fallout 3. A lot of journalists were trying to trap me, because they wanted me to say something like “Oh, Fallout 3 is not a real Fallout, because it’s not like Fallout or Fallout 2, it’s not turn-based.” Why I’m bringing this up is because of what Fallout 3 did. Every time we make a Fallout game it’s about that world.

And you’re correct. I believe our Fallouts are some reflections on our world. Or as you said, the Outer Worlds, though it was Tim Cain’s and Leonard Boyarski’s work, but they of course also did Fallout 1 and started Fallout 2. Maybe it’s because of how we make roleplaying games, but of course we have overall themes, storylines. But then, what we do is to turn parts of the game over to groups of people, the pods, strike teams, who are given freedom to go make that part of the game. I think more so maybe than how a lot of other games get made.

It’s a distinct belief of mine that I’m not brilliant. I’m fairly creative, but how you get incredible creativity is by giving people some guidelines and then just letting them go. I think what comes out of that is that people speak to what’s going on with themselves and what’s going on with the world around them.

I guess on part, and an odd answer to your question, is: I don’t know. I don’t know what those themes are purposely because these are the stories that teams, the pods are going to tell themselves about the regions that they’re making. There are some overarching things, you’re absolutely right. When Josh talked about Fallout New Vegas, he came up with these ideas, who are the NCR, who are The Powder Gangers, who are the people in Goodsprings, who’s in Caesar’s Legion, who’s Caesar himself. That’s the throughline. That’s like the colors that many teams take into each of the parts of the game they make, but then they tell their own stories with those characters. So, you get that craziness – not that craziness of Caesar's Legion, they make sense...!

HS: In every specific sense...!

FU
: [Laughs]. Exactly, in a very specific sense. As for the second part of the answer. Whether it’s Fallout or another game I get to make, I think of a couple of interesting themes. One is responsibility. I want to go and make an RPG story about personal responsibility. I think that’s an important conversation to be had. About people being responsible.

I also like the ideas that were put into The Outer Worlds but taken to the very crazy end. You know, about corporations and that kind of stuff, but for now I have no idea if that’s something that would happen. But still, it’s the idea of how you’d give more of this sense of responsibility to the player that would be interesting to explore.

HS: Responsibility for what? Personal actions? The world around us?

FU
: I think of those two. You have the responsibility. You are responsible for things and your actions matter.

And it can be an interesting time for that RPG to be made. We do the best job, when we really understand what the player is going to do in our game and then we show the reactions to that. Those can be subtle things; they cannot be not subtle things. I mean, we do our best job, when we help the player see what happened or did not happen because of what they did or didn’t do. That’s how you reinforce that feeling of responsibility for your actions.




HS: Is there some specific aspect of this responsibility or something that you’re afraid of? Sorry, you won’t escape that easily! If you were the part or leader of one of those Fallout pods – is there something you would tell by Fallout? Just something you as a person or a gamer would tell by Fallout. One story, one dilemma.

FU
: [Laughs.] I know, I know. Sometimes when you’re trying to set up the system in the game, you’re figuring out what the player is trying to do, what would they figure out how to do, and how to get the game to respond to it. That can create something, which can be called personal rules.

I’ll give an example from something I actually put into Fallout 1. It must be the response to the actions of the player. In the Hub in FO1 there’s a store that has lots of really good equipment in there. The way that Fallout 1 works is that you could walk up to the table and just take things that you could otherwise buy. It’s something that Tim really wanted. The tester found out – because we didn’t do a good job at protecting things – they could just wander around level 5 and steal the equipment they should have around level 15. That made the game much easier.

We thought “Ok, this is a problem.” So, I’d figured out: let’s put guards in there. They were really high level, but! We also really wanted to make people feel like there’s a chance to get the stuff away. So, we put the guards in very specific spots, so the players could try. There was a really slim chance that you could still do a couple things and get out without getting killed. We also made it that at some level, you get to the point, when you’re more powerful than the guards. You can then come, kill them and get the stuff if you want to be that kind of character.

Why I’m bringing it about corresponds to the theme of responsibility. I want to set up these rules that the player understands. What comes out of that is: for themselves, players can decide to go and steal all the stuff or not steal all the stuff later. So, they get to be who they want to be that way. But more so, we basically set up that the game reinforces that if they try to do something, it’s going to have a bad effect on them. It’s not like every time a player goes against the rules of society in the game, they get shot.




It’s an example of looking at any of our games broadly and asking: what are all the ways that people are going to act in this game? And then reacting to that. Whatever the theme of personal responsibility could – or maybe not – do, it’s just that the entire game must reinforce that. How NPCs talk to you based on what you did or you didn’t do. Like the stealing, putting the player in jail. Making people feel good about being good or making them feel good about being bad. That’s something that’s really important in games and something that reinforces the personal responsibility – and I have to give 100% credits to Chris Avellone for this. In the early days of Obsidian he kept on pushing this. In the past, when the player was bad, we made it negative, but the idea is that we want to encourage the player to be who they want to. There’s an extent, where you can do that. If we want the player to feel like a bad person or like somebody who gets something through force and we’re allowing that playstyle, then we have to give them positive feedback on playing that way. It was not how we thought, when we were early in our careers.

HS: So, is there a modern problem that you would made part of the game?

FU
: Probably the thing that I think about the most is the environment. I do think about what’s happening, I don’t know how you would reflect that in the game, because you don’t wanna punch someone in the face with it. That’s not how things change. I don’t know if that would ever be a theme. If we're going to include something like that, we’d have to figure out how to represent that in a game in a way that was interesting. That’s our job. To give you and everybody else games to have fun.

There are games in the industry that have a specific purpose and I think people understand that and they’re fine with that going in, but the bigger RPGs that we make are about people going in and enjoying themselves. About feeling successful, feeling a sense of escape. Whatever theme we may want to tell, it has to take a backseat to the player’s enjoyment. We can be subtle, we can do it in interesting ways, but we still understand what’s our job. It’s not to show and tell „Look how amazing we are and you just have to love our game, because we made it.” We have an incredible responsibility for the person that goes in, downloads our game for 40-70 dollars. That’s a lot of money for people, so also – a lot of responsibility. We don’t want to preach. If we have some message here, that’s great, but it can be something that the player has to focus on more than the fun and experience of being in that world.

The Past​

HS: I get it, the theme of responsibility is really strong in this one. And now, we’re slowly getting close to the more dangerous question. But first, something about you. Games are a collaborative effort, but how much of Feragus Urquhart was in Obsidian, Black Isle and earlier Interplay’s games?

FU
: My job through my career has been the business, the people. It has been figuring out what is the box that we need to go to in order to plan accordingly. I have had some lower-level impact on games. Sometimes I have worked as a manager on them. I was the lead designer of Fallout 2. I ran a Combat Strike Team for a while. I was in charge of the UI in one game. I was putting all of the art assets into Knights of the Old Republic 2 for many months. Probably the largest impact I’ve had on a game that people saw was with Fallout 1 and Fallout 2. I wrote dialogues, created items, designed maps and a lot of that stuff. My biggest influence through the years has been helping people figure out what it is that we’re going to go make.




I often use Planescape: Torment as an example. In 1996 I took over the RPG division and I was trying to figure out what was going on. There were at least three Planescape games being made. Without enough people to work on any of them [laughs]. I’ve come to the division having already worked with Bioware on Shattered Steel. It wasn’t done yet. We were just signing them up for what would become Baldur's Gate, at the time we were calling it Iron Throne. What I did with Planescape: Torment was saying “We need to use the Baldur’s Gate engine, let’s make it more character-focused rather than party-focused. A lot of it should take part in Sigil, The City of Doors and you need to go to at least three Planes, because it’s Planescape. We can’t not go to Planes.” There was more, but ultimately I did that. The game that the team went with wasn’t the game that I would’ve made if I was the game director, but they fulfilled those things. The way they did it is what made Planescape: Torment so awesome.

HS: So, basically, you’re responsible for the overall shape of one of the most bizarre and mind-blowing RPGs out there.

FU
: [Laughs.] I should get a little credit, but ultimately it’s not a lot of credit. The only other thing I did on a Planescape was combat. There’s a lot of criticism of combat in Torment. They said it’s really secondary and things like that. Three months before we shipped the game, I came in and I made combat a lot better [laughs], but I was only able to get it to that point. I focused a lot on leveling and making it work well for warrior, thief and mage. I did a lot of that nuance, but the story and the characters and a lot of that was all Chris. I mean, there were very minor things I had to tweak at the end, but the rest was Avellone.


HS: But you pushed it in the right direction.

FU
: In terms of story, characters it was all him. I’ve just went and played the first two hours of Torment again to see how we did stuff back then and it was very interesting. Chris did such a good job of making it interesting and just transparent enough in terms of the world, rules, and all that kind of stuff. You were introduced really slowly, little by little, but again, you were getting that flavor. You totally got into it. How we did that was amazing. As for the other example. It’s about The Outer Worlds.

We talked a lot about what we’re going to make and we very specifically got into this area of sort of a hard SF. It was like the late 80’s, early 90’s SF, very Alien-inspired. Not in the way that you’re going to kill aliens, but from the standpoint of that kind of chunkiness. I’ve written a lot about creating this dystopian world. I had seeds of ideas and Tim and Leonard ran with it. And changed 99% of it. But again that was a focus for drawing a box in the beginning. I think it was important to me with Outer Worlds that we went to multiple planets to meet what it would feel like an SF game. That was something I pushed on.


I have more stories like that, but a lot of what I do is looking at the teams and understanding the makeup of the team. Asking the questions, making sure if we have the right number of people. Running these big teams now is very hard. Game director is in charge of a hundred people. When they start the job, they maybe know 50 of them. So I may know more of them than the director does. A lot of that job is steering those teams to get the right people together, the right focus. The last things that I focused a little bit more on recently were art and lightning. We were so focused on the stories so much that we missed the outward presentations. I see this as one of my responsibilities – to make our games received well. To make our games look pretty good. So those are some of the impacts.

HS: So how hard is it to manage all those crazy, charismatic artists, writers, creators?

FU
: I mean, they’re people, right? You want very smart, creative people, who believe in what they’re doing. They’re sometimes hard to work with, but you want that. That’s the deal. You want the pods of those people doing their own thing within the broader box and guidelines that we have. It can be frustrating to work with people who have strong opinions, but stuff like that makes a good game. In essence I can wake every morning and be frustrated, but that’s the job. I can complain about it to friends just to get it out of my system, but in the end it’s nothing I would ever change. That’s the agreement we had at the studio level – to have with teams and the subteams.

Let’s go back to the Torment example. There were those things that I wanted them to do. Baldur’s Gate engine, more focus on a character, go to three planes, be in Sigil. I checked in a month ago and they did not have anything in Sigil. They may had a lot of reasons why that’s the case. And they felt very strongly about it. I said “Ok, let’s talk about it.” That’s what I always do. We talk about it, but you have to remember that you cannot change the core things about our social contract. We give you incredible freedom within the mentioned box, but that’s the box. If you want to change the box, if we’ve talked about it first, you can go off and do it. That’s where the most friction occurs between teams or parts of teams. Either the guidelines are not clear, which creates frustration, or the guidelines are clear, but the people have moved off them without talking about it. But that really is how you manage those large teams.

You have to get those very few, clear guidelines and you are always checking the game against those guidelines. It’s human nature to move on and forget, so my job is also to say “Hey, this is what we’ve all said and wanted to make. If I get the game today and compare it to these six things – three of them are perfect, two are somewhat ok, and with the last one you’re way off, so what’s going on?” It sounds very simple, but you can’t have a very complicated system if you want to manage large teams.




HS: Did you have to make tough decisions, choices? Were there some failures, hard times that reshaped you either in terms of management or design? The history was rough at times.

FU: I will go back to Fallout 1. Towards the end of the game, I wanted the player to get rewarded for doing some stuff. I had to create what we called “The Turbo Plasma Rifle,” which was the plasma rifle that took one less Action Point to use. The problem was that the amount of damage you could do per AP was way off the charts. It made that part of the game too easy and it was too late for us to understand. So, I personally unbalanced Fallout at the end of the game.

So, I always reflect that little changes can have a big effect. But on the flip side, and another example from Fallout, is I held the game at the end to change the bargain equation. It was the effect of your barter skill on prices. I held it because I was doing all the math. The economy towards the end of the game would be a disaster. It would seem awesome to the player, because if they pumped all these things to the barter, they’d be getting things for almost nothing. Almost for free. So we held the game and made the curve that flattened out how much the skill would affect prices. It was the right decision, it kept the economy functioning better towards the end of the game. That was a good lesson for knowing that it’s ok to hold games to fix a thing that may or may not seem minor.

I learned a lot between Baldur’s Gate and Fallout 2, they shipped quite close together. The latter one came out very buggy. Way much buggier than we’d thought. That was the lesson in obtaining good information from QA. In asking questions like “Do we have enough testers? Are they testing the right thing?” And five, ten, fifteen other questions. That was a thing that you could wind through a lot of our games. People make the joke that we’re “Bugsidian.” We’ve worked our asses off over the last 10-12 years to ship games that were not buggy. And our game has not been buggy.

But I recognize it because we had a reputation, so any bug in our game is horrible. I don’t want to feel like a victim or something, but sometimes I feel, like we get graded a little harsher, whether there are bugs in our games or not, but we put a ton of tests on our games, we have great lead testers – and that’s something I had to learn through my career. It’s funny, because I started as a tester. But for now it’s more and more focused and understanding what’s going on with our bug list and how we manage it. That’s an ongoing lesson. It’s important on my level. How often people in my position or higher should be reviewing the data in bug lists? That can tell you really quickly if your game is ready to ship.

The last lesson that I’ve learned was on South Park. We were working with Matt Stone and Trey Parker. They had a vision for combat. It’s about kids playing an RPG game in this South Park world. In Matt and Trey’s mind, the kids should just be hitting each other with sticks without many crazy abilities. For a long time, we were following that rule and combat just never felt like it’s as fun as it could be. And one day I talked to the combat team.

Matt and Trey stuck to their idea, so I just said to my team that we’re not going to do that. We’re going to make abilities, we’re going to make it crazy, fun and then we’re going to work on this for a couple of months. Then I took the result to Matt and Trey and explained that “We didn’t do what you wanted us to. And this is why. I will give it to you to play for one hour and then I come back, and you can tell me what you think.” So, I came back and they said it was the right decision. We had a lot of fun, it was the right level of difficulty. The abilities felt like the kid’s fantasy. I take that as a lesson that you have to go in your direction even if you’re told not to do so. You have got to try. With the Stick, I knew and the team knew that the combat had to be that way. We had to take the chance.

HS: So, sometimes you’re the darling-killer.

FU
: Yeah.




HS: So in terms of tough decisions. How hard was it to survive two difficult eras – the collapse of Interplay and that time, when Obsidian was almost closed? What did it change in you as a creator and manager – or in the games you’ve made? (by the way, Pillars are awesome)

FU
: [Laugh] Thank you. So what did I learn?... Like anyone, I have fears, but also I may have a lack of certain other fears. Like maybe I’m just optimistic? I just believe that we’re going to figure it out. Of course, in the middle of the night I’m sitting there sweating and tired, thinking “Forget it, I’m waking in the morning and packing it all up.” But in the end, I always try to think we’re going to make it awesome, we’re going to get there.

Looking at Interplay – it was a conscious decision to leave because I didn’t think we could be successful anymore. I lost the desire to try to do it there and I didn’t feel we were supported. We made all the money, but I felt that we were supported the least. It was a fight. I’ll share one example. People were working on two-year old computers. In today's work, we can all work on two-year-old computers and it’s totally fine. In 2003 that kind of computer was a disaster for a game developer. I went and got 10 new computers approved, and approved they were. I thought they were purchased. They didn’t show up and I found out that the purchase had been canceled, so I went back, got them reapproved, and then they were canceled again.

So, it was decided that the director of technology in Interplay would have to approve the computers. He wanted to go through and know what we put in the computers. Running a dev studio back in a day, you intimately knew every part of every computer. When we started Obsidian, we even made computers, I can build a PC. But back then at Interplay, it was the frustration of not being trusted and not being given enough money to buy ten computers. For a team of sixty people.

I say it that way is because it made it easy to leave. It’s almost like they kicked me out the door. Sometimes people tell me that it must have taken a lot of courage to leave the Interplay. It did, of course – my wife was pregnant and we just bought a new house a couple of years before. There were a lot of things changing, so it took courage, but they also made it easy for me to have that courage.

As for Obsidian. Of course, we lost a few projects in our time. When Microsoft canceled Stormlands, that was the hardest, because we were going to work on an Xbox launch title. It was like signing up for the holy grail of games. Original IP for a console launch... aaand it got canceled. We just didn’t get a lot of backup then and we got to do a big lay off. We laid off people that had been with us for a long time. I still regret that. We had to make decisions very quickly. It was a hard time. But we got through it. I have to give Josh Sawyer and Adam Brennecke a lot of credit for pushing me to do the Kickstarter. I didn’t know what’s going on with that totally, but they did. And it was super successful.

I don’t remember when this meeting took place, but we were looking ahead a year and we were starting to worry about how to design big games. Because we needed to go and make publishers give us 50-60-70 million dollars. That’s a hard thing to get somebody to give you 50 million dollars [laugh]. And I asked “What are we going to do? Do we either swing for the fences? We’re going to put it all into it, or we should wrap it up? This can’t be something in the middle. It would mean that we’re going to limp a long and end up in a crappy place.” We all agreed, we’re going to put it all into it. That was a super important thing for me to do. It aligned us to say “Hey, we’re really doing this instead of thinking: how do we close this down?”.




HS: It was a lot of tough choices [Feargus nods]. But after all, when I look at Obsidian, it worked.

FU: Exactly.

The Present​

HS: So, in spite of this all, what was your greatest triumph?

FU
: One greatest triumph? We survived. That’s it. We survived. We’ve been acquired, so we’re not independent anymore, but overall – there’s not a lot of independent developers that survived that long. Next year’s our 20th anniversary as Obsidian. I would say the other thing that makes us proud is that you look across all our games and I’m proud of all of them. For real. Are some of them better than others? Of course. But I’m proud of all of them and the teams that made them were proud of them. If I made that possible for teams to be proud of what they made then that’s my triumph. I get enjoyment from seeing their pride and happiness from what they’ve made. And, of course, seeing people react positively and enjoying our games. Or aspects of our games sometimes.

If I go all the way back, starting with Fallout or even some of the original games I worked on – I’m proud of Rock On Racing on Sega Genesis. Because I had to learn how to sing a song. I’ve never licensed a song before – I’d figured it all out. And then, when you go through all those Interplay years we had such a great relationship with Bioware and I worked super hard at that. And this gave the world Baldur’s Gate and Baldur’s Gate 2. My support of the Fallout 1 team. I doubled their team, I got more people to help Fallout become what it is. I mean, it’s just management. Fallout wasn’t because of me, I just helped. There’s a lot of triumphs. But I’ll go back to the fact that the triumph of Obsidian is that we survived and kept on making the games that we love making.

HS: The last question, the dangerous one. I have to ask! Is there any chance for this hypothetical new Fallout from Obsidian to occur?

FU
: We’re not working on it right now, our plate is pretty full with Avowed, Grounded and Outer Worlds 2. I don’t know when we’re going to start talking about new games, maybe towards the end of next year [conversation took place before Christmas 2022 – ed. note]. We just have to see what’s going on. That’s the best way to say it. There’s nothing in the plans, nothing on the piece of paper that says that. But I’ll stick to what I said. I would love to make another Fallout before I retire. I don’t know when that is, I don’t have a date of my retirement. It’s funny – you can say I’m already 52, or only 52. It’s one of those two, depending on the day. My hope is that’ll happen, but we’ll have to wait and see.
 
Last edited:

As an Amazon Associate, rpgcodex.net earns from qualifying purchases.
Back
Top Bottom